Senador propõe inclusão de crime de violência psicológica em realidade virtual no Código Penal, com aumento de pena em casos específicos.

Um novo projeto de lei pode trazer importantes mudanças para a legislação brasileira. O senador Veneziano Vital do Rêgo (MDB-PB) apresentou o PL 261/2024, que propõe a inclusão do crime de violência psicológica em realidade virtual no Código Penal. De acordo com o texto, aqueles que causarem dano psicológico ou emocional por meio de atos violentos e cruéis no ambiente virtual poderão ser condenados a reclusão de um a três anos, além de uma multa.

O projeto será avaliado pela Comissão de Comunicação e Direito Digital (CCDD) e pela Comissão de Constituição e Justiça (CCJ) antes de seguir para votação final. Até o momento, nenhum relator foi designado para analisar a proposta, que visa proteger principalmente crianças e adolescentes, que têm passado cada vez mais tempo em ambientes de realidade virtual nos últimos anos.

Veneziano destaca a importância de punir condutas danosas que causem danos psicológicos ou emocionais, mesmo no ambiente virtual. O senador argumenta que, mesmo que o “metaverso” seja uma realidade paralela, as consequências dos atos praticados nesse espaço devem ser levadas a sério.

Agravantes e aumento de pena

Segundo o projeto, se o crime for cometido contra idosos, crianças ou adolescentes, a pena será aumentada em um terço. Além disso, haverá aumento de pena se o crime tiver como alvo mulheres, refletindo violência doméstica e familiar, menosprezo ou discriminação de gênero.

Outros agravantes propostos pelo senador incluem situações em que a vítima seja menor de 14 anos e tenha alguma deficiência ou doença que a torne mais vulnerável no ambiente virtual, bem como casos decorrentes de atividades escolares, que terão a punição aumentada em dois terços.

O que é o Metaverso?

Veneziano explica que o termo “metaverso” refere-se à realidade virtual, que oferece uma experiência imersiva por meio de tecnologias como internet, computadores e dispositivos como óculos especiais. Jogos populares, como Second Life e World of Warcraft, são exemplos de como as pessoas interagem por meio de avatares em ambientes virtuais.

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