“Alan Wake 2”: medo e coragem na obra-prima dos videogames, que une arte, terror e inovação com protagonista inovadora.






Preview do jogo Alan Wake 2

O medo como matéria-prima: Uma análise sobre “Alan Wake 2”

O medo é a matéria-prima de “Alan Wake 2”. O sentimento funciona como principal força narrativa da sequência de “Alan Wake”, lançado em 2010, e representa o maior obstáculo que o jogador deve superar para avançar na história. Além disso, é vencendo ele que a Remedy Entertainment conseguiu criar uma obra-prima dos videogames.

Ao contrário de outras sequências de títulos com bom desempenho comercial, “Alan Wake 2” não tem medo de ousar. É verdade que os mais de 13 anos de distância entre um jogo e outro ajudam a dirimir possíveis críticas de fãs e até obrigam os desenvolvedores a atualizar aspectos datados da jogabilidade.

Ainda assim, o medo de não repetir o sucesso do passado poderia ser um limitador para a criatividade de Sam Lake, diretor criativo da Remedy e que trabalhou como diretor e roteirista do novo game. O produto final é a prova de que isso não aconteceu.

Com um formato inovador, “Alan Wake 2” mistura e faz referências a diferentes formas de arte —como literatura, cinema, música, poesia, fotografia e, claro, videogames—. A experiência propicia ao jogador uma aventura aterrorizante na mente de um artista obcecado por sua obra e perturbado pelas consequências que ela pode ter para o seu entorno, com um claro apelo metalinguístico.

O título retoma a história do escritor Alan Wake (interpretado por Ilkka Villi) e apresenta uma nova protagonista, a agente do FBI Saga Anderson (Melanie Liburd) e de seu parceiro Alex Casey (Sam Lake). Juntos, eles precisam desvendar uma série de mistérios sobrenaturais em uma história com inspiração em séries como “Twin Peaks”, de David Lynch, “True Detective” e “Além da Imaginação”.

Apesar de inspirada em detetives famosos da literatura como Sherlock Holmes, de Sir Arthur Conan Doyle, e Hercule Poirot, de Agatha Christie, Saga foge dos arquétipos tradicionais das histórias de terror. Mulher negra que se divide entre o trabalho policial e a criação de uma filha —perfil raramente exploradas em games de grande orçamento—, a personagem dá uma perspectiva inovadora não só para a franquia da Remedy, mas para os videogames em geral.

O game alterna momentos curtos de ação com longas sequências de exploração e solução de quebra-cabeças. A jogabilidade é similar à dos primeiros jogos da série “Resident Evil”, com protagonistas controlados em uma visão de terceira pessoa e um arsenal limitado de armas e munições. Os inimigos são lentos, mas difíceis de matar, e a necessidade de enfraquecê-los com um raio concentrado de luz da lanterna que carregam mantém um permanente estado de tensão. As batalhas épicas são raras, mas se encaixam bem na narrativa ao não fortalecer demais os protagonistas, o que ajuda a manter o tom do roteiro.

A apresentação impecável inova ao misturar gráficos de última geração com imagens filmadas, criando uma intencional confusão entre o que é real e o que é virtual, paralela à vivida pelos personagens do jogo, entre o que é real e o que é ficção. Porém, a experiência é atrapalhada por alguns pequenos bugs, como inimigos travados e ícones no mapa que não existiam.

Para a Remedy, “Alan Wake 2” é um corajoso passo na direção de formar seu “Universo Conectado”, que pretende interligar suas principais franquias, incluindo “Control”, “Quantum Break” e “Max Payne”, além do próprio “Alan Wake”. Já para a indústria de games, imersa em uma onda de demissões em massa, o jogo é uma lição sobre o nível de excelência que é possível atingir quando desenvolvedores competentes e com uma visão artística coerente não são tolhidos pelo medo.


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